ЯНГДЮМХЕ КНЦН

Проект "Logo-Express". Небольшие изменения в текст внесены для летнего лагеря 2000 Проект "Logo-Express" Лого-смена Международной компьютерной школы Переславль-Залесский. 17 - 30 июля 1993 года Кафедра "Миф" Кафедра GRAPHEMA Кафедра BioLogo Кафедра Logo-Во Кафедра "Психолого" Кафедра XXX Введение Исследовательская группа, занимающаяся вопросами использования в образовании новых информационных технологий, была организована в Институте Программных Систем профессором А.К. Айламазяном в 1986 году. Группа начинала свою работу на базе международной компьютерной школы (МДКШ), собиравшей увлеченных программированием школьником со всего Советского Союза. В настоящее время группа работает в тесной связи в государственной системой российского образования, осуществляя методическую и технологическую поддержку школ различных российских регионов, проводя исследования по использованию компьютеров в различных сферах образования. Сильное влияние на деятельность нашей группы оказали идеи конструктивного обучения, сформулированные Пейпертом и его коллегами. В течение последних лет проект является основной организации учебной деятельности школьников, участвующих в работе МДКШ. В рамках каждого из лагерей реализуется большое количество проектов, связанных с Лого, так как преподаватели МДКШ активно используют Лого для работы с школьниками и младших и старших классов. Телекоммуникационное общение в среде LogoWriter привлекает школьников, учителей и исследователей тем, что оно предполагает возможность многомерного обмена текстами, процедурами, масками для черепашки, рисунками, фотографиями и целыми страничками. Ситуация сложившаяся в настоящее время в России благоприятна распространению Лого-подобных сред обучения. Сегодня мы работаем в тесной связи с школами и компьютерными центрами Москвы, Санкт-Петербурга, Нижнего Новгорода, Саратова, Омска, Саранска. В этих городах преподаватели недавно открыли для себя достоинства среды Лого и в значительной мере заинтересованы в поддержании сети пользователей Лого. В 1992 - 1993 году наша группа организовала ряд семинаров, связанных с интеграцией телекоммуникационных возможностей и среды Лого. В июле 1993 года Институт Программных Систем РАН организовал двухнедельную школу-семинар, посвященную исключительно Лого. Целью семинара являлось распространение технологии и методологии Лого и исследование возможностей применения телекоммуникаций в обучении школьников средних классов. В задачи школы входило: изучение основ программирования в среде Лого; реализация индивидуальных и групповых учебных проектов; очное знакомство участников проекта; изучение влияния режима постоянного обмена сообщениями между группами и отдельными членами групп на процесс учебной деятельности. При планировании Лого смены в качестве ее отличительных особенностей рассматривались работа в единой среде программирования и ориентация преподавателей и студентов школы на подготовку телекоммуникационных сообщений о своей деятельности. В обучающем пространстве Лого-смены выделялись следующие направления: Лого для начинающих. Это направления поддерживалось лекциями по использованию системы LogoWriter и деятельностью кафедр Графема, Миф, Игры в Лого. Лого - вторая ступень. В основном это лекции и семинары по программированию в среде MSWindows Logo и проекты кафедры XXX Новые информационные технологии. К этому направлению следует отнести лекции по телекоммуникациям, возможностям систем HyperMedia и MultiMedia, издательским системам. Конструктивная работа, связанная с этим направлением осуществлялась на кафедре "LogoExpress" и в рамках информационного центра. Области знаний, служащие основой для исследовательских проектов в среде Лого. В первую очередь это лекции по психологии и химической коммуникации, семинары по логике и поведению животных. Работа над проектами, основанными на психологических и биологических знаниях велась на кафедрах БиоЛого и ПсихоЛого. Ряд проектов носил ярко выраженный экспериментальный характер и был связан с расширением обучающей среды за счет аудио возможностей и привлечения кукол. Сюда относятся проект "Радио-Переславль" и "Кукольный театр". В рамках школы преподаватели и ученики имели возможность познакомиться и сравнить различные подходы к использованию Лого: образовательный подход, рассматривающий Лого прежде всего как средство обучения программированию; исследовательский подход, использующий Лого в качестве программного средства, поддерживающего исследовательскую активность; взгляд из других языков программирования (Пролог, Паскаль, Си), позволяющий понять, что может быть изменено и улучшено в языке Лого; взгляд из других областей знания, рассматривающий Лого в качестве средства выражения идей и проверки гипотез. Семинары по методологии использования Лого проводились в рамках школы достаточно редко и спонтанно. Необходимо отметить представление книги преподавателей школы Горлитской С.И. и Кузнецовой И.Н. - "Думаем в Лого". Созданные в процессе школы исследовательские и обучающие продукты нуждаются в более пристальном рассмотрении. Однако уже сегодня можно отметить разнообразную и яркую палитру детского творчества. В заключение я хотел бы выразить свою глубокую признательность всем людям, оказавшим поддержку реализации проекта "Logo-Express" и Лого-смене компьютерного лагеря. Оливер Буйон впервые рассказал мне о возможностях телекоммуникаций в среде Лого. Он посетил МДКШ год назад и что наша совместная деятельность и обсуждение различных подходов к образованию имела решающее значение для развития проекта. Сара Дикинсон вела активную переписку со многими членами нашей группы в течение всего года и мы всегда ощущали ее поддержку. Дружелюбность лого-сообщества во многом определяется личностью самого Сеймура Пейперта и наша встреча в Санкт-Петербурге еще раз меня в этом убедила. Директор ИПС РАН, академик А.К. Айламазян постоянно поддерживал исследования в среде лого, несмотря на то, что они были связаны с существенными временными и денежными затратами. Профессор Я.А. Ваграменко оказал существенную поддержку как при обсуждении методической стороны проекта, так и при планировании и реализации его телекоммуникационной части. Не все из предоставленных нам возможностей были использованы, но само их наличие способствовало успеху проекта. Институт Новых технологий внимательно и доброжелательно наблюдал нашу активность, связанную с распространением философии Лого и созданием Лого-сообщества. В коллективе исследователей, соприкасавшихся с проектом Logo-Express, мне было приятно работать. Это относится и к тем, кто находился рядом со мной - Валерию Руденко, Галине Гузиловой, Ларисе Травиной, Ольге Козодой и Борису Якубову и к тем, кто поддерживал активную переписку и постоянно убеждал меня в виртуальной реальности лого. В первую очередь это Сергей Зуев из далекого Омска. В ходе самой двухнедельной Лого-смены коллектив преподавателей выжал из имевшегося технического обеспечения все возможности и получил интересные результаты в различных областях. Представление этих результатов было бы невозможно без героического труда Ольги Манаковой и Ирины Кутузовой, которые осуществили перевод и корректировку материалов. Я надеюсь, что представляемая информация послужит развитию лого-сообщества в России. Координатор научной программы Лого-смены МДКШ-93 Евгений Патаракин Приложение - тексты программ и рисунки маленьких детей Кафедра "Миф" Гузилова Галина Васильевна Разные народы в древности имели различные представления о том, как возник мир, откуда появились люди, почему происходит смена времен года или смена дня и ночи, почему бушуют грозы и дуют ветры и т.д. Свое представление об окружающем мире, о явлениях природы они отражали в сказаниях и преданиях - мифах. У древних греков было множество богов. Боги олицетворяли для них силы природы. Боги жили на горе Олимп и назывались Олимпийцами. Внешне они были похожи на людей, но обладали сверхъестественными способностями . Например, могли превратить человека в животное или в неживой предмет. Иногда боги изменяли свой собственный облик. Эти превращения называются метаморфозами. Мы делаем серию иллюстраций к мифам, в которых рассказывается о каких-нибудь метаморфозах. Мы используем для этого LogoWriter. Среди сюжетов, которые уже готовы: - сюжет о боге Гермесе, который превратил старика в скалу за то, что он не умел держать данное слово Приложение 1.; - сюжет о боге Дионисе, превратившем в дельфинов морских разбойников. Разбойники не узнали в Дионисе бога и хотели продать его в рабство. Приложение 2. Кафедра GRAPHEMA Горлицкая София Израилевна Направление работы - Расширение спектра решаемых на ЛОГО задач. Использование имеющегося в ЛОГО логического типа для активного своения правил выполнения основных логических операций. Применение этих умений для решения логических головоломок. Реализация на ЛОГО как логических алгоритмов, так и алгоритмов динамического программирования,а также небольших задач линейного программирования, а также простых примеров из теории игр. Кузнецова Ирина Николаевна Направление работы связано с освоением и применение технологии сканирования участка экрана с последующими модификацией и отображением в произвольнм масштабе относительно текущего положения курсора. Работа с логическими переменными и структурами. Обучение участников началам программирования в ЛОГО, элементам новой технологии. В рамках Лого смены ученики кафедры (21 человек) работали над проектом "Путешествие из МДКШ в города участников кафедры." В результате создан демонстрационный пример, подготовленный для передачи e-mail. Имя демонстрационного файла GRAPHEMA.ARJ. Приложение 3. Кафедра BioLogo Ткачев Константин На кафедре реализовывался проект "10", включающий в себя проведение обучающей биологической игры "10" и создание в среде Logo компьютерной версии этой игры. Был также прочитан небольшой курс обзорных лекций по химичесой коммуникации у животных. В процессе реализации проекта с группой из 13-18 школьников непостоянного состава в возрасте от 12 до 16 лет была проведена экологическая игра "10". Во время игры каждым из школьников создавались различные несуществующие биологические обьекты (рисунки и описания) помещаемые затем в некое гипотетическое "место" с предложенными физико-химическими параметрами. Основные ограничения, налагаемые на создаваемые обьекты: - подробное описание функций и свойств организма ("Что не описано - того нет"); - возможность взаимодействовать только с уже появившимися в игре обьектами (принцип Теремка). После создания десяти таких обьектов проводился разбор ситуации, в ходе которого школьникам подробно разьяснялось почему каждый из обьектов выживет (не выживет) в предложенном "месте". Затем освободившиеся места обьявлялись вакантными. И так до заполнения "места" десятью жизнеспособными обьектами связанными друг с другом в некий биоценоз. Создание такого биоценоза (более или менее устойчивого с точки зрения ведущего) и являлось коллективным результатом игры. На второй стадии осуществления проекта (его компьютерной реализации) школьникам было предложено создать в графическом редакторе Splash изображения своих организмов. А также создать в среде Logo шейпы своих организмов и минипрограммы их движения (роста) для их последующей имитации их взаимодействия на экране компьютера. С этой задачей успешно справились все школьники. Первая компьютерная версия игры "Десять" в среде LogoWriter приведена в демонстрационном примере. Приложение 4. Кафедра Logo-Во Позлевич Роман. В рамках кафедры проводилось изучение и работа с языком LogoExpress. Проводилось чтение обзорных лекций по телекоммуникациям. Было создано описания LogoExpress на русском языке на основе фирменной документации. Описаны примеры работы в среде LogoExpress. В настоящий момент в фазе отладки пример реализации CHAT-общения при связи машин через коммуникационные порты без модема. В отличие от стандартной функции TERMINAL реализуется раздельное отображение отсылаемых и принимаемых сообщений, существует возможность получения подсказки не прерывая связи. В ближайшее время будет реализован дополнительный режим для пересылки файлов. Работа с модемом может быть добавлена из стандартного средства "CHAT". Решена проблема передачи русских символов. В программе в качестве примеров использовались почти все примитивы LogoExpress. Кроме того, была создана небольшая библиотека процедур для Logo: работа со списками firstn - первые N элементов списка bfn - список без первыx N элементов списка lastn - последние N элементов списка bln - список без последних N элементов списка работа со списками списков ll.member - список содержащий этот элемент ll.all - список списков содержащих этот элемент ll.but - список списков не сдержащих этот элемент работа со списками как с массивами index.put - запись элемента по индексу index.insert - вставка по индексу index.delete - удаление по индексу nfirst - номер первого вхождения в список nlast - номер последнего вхождения сортировка по любому условию sort - в качестве параметра передается список и функция сравнения элементов списка, существует 6 готовых функций: max?, min? - для сортировки чисел alfamax?, alfamin? - для сортировки слов в алфавитном порядке listmax?, listmin? - для сортировки списка списков по длине подсписков работа со списками как со множествами set.or - обьединение множеств set.and - пересечение множеств set.sub - вычитание множеств математические функций power - возведение в целочисленную степень simple - построение ряда простых чисел до заданной границы nok - наименьшее общее кратное nod - наибольший общий делитель max - максимум двух чисел min - минимум двух чисел abs - модуль числа factorial - факториал числа Кафедра "Психолого" Травина Лариса Львовна Тесно связанное с лого-подобными средами психологическое направление существует в рамках МДКШ в течение четырех лет. Основное внимание в этот период уделялось развитию способностей к категоризации информации и самостоятельной исследовательской деятельности. Работы этого направления основывались на теории персональных конструктов Дж. Келли и разработанном им же тесте репертуарных решеток. Объектами исследований преподавателей и студентов "ПсихоЛого" были их представления о животных и растениях, мире биологической клетки, героях сказочных и собственных произведений. В ходе Лого-смены новая версия теста репертуарных решеток в среде LogoWriter была использована для изучения воздействия телевизионнной рекламы на внутрений мир человека. В качестве значимых элементов, представляющих мир рекламы были выбраны различные рекламные ролики. Второй проект кафедры был связан с созданием при помощи специального конструктора в среде LogoWriter плана отдыха для себя или своего героя. Конструктор комнаты предоставляет ученику возможность выбирать форму и цвет предметов, предназначенных для оформления комнаты, перемещать предметы по экрану и устанавливать их в желаемом месте. По завершению работы информация о комнате записывается в виде списка, каждый элемент которого содержит следующую информацию: [цвет предмета [положение на экране] форма предмета] Сохраненный список может быть использован как для воспроизведения комнаты (Приложение 5), так и для анализа деятельности ученика. Кафедра XXX Козодой Ольга, Сысоев Никита Наша кафедра занимается разработкой программного средства для реализации игр типа Quest - так называемого Quest- конструктора и, в качестве примера, созданием небольшого модельного Quest'а. Базовый язык - MSWLogo. К настоящему моменту готова первая версия конструктора и отлаживается модельная игра. Содержание Quest'а Для реализации модельной игры была выбрана актуальная тема - путешествие по лагерю. Завязка сюжета в том, что при неизвестных обстоятельствах пропал ключ от сейфа с программным обеспечением. Задача главного героя - найти ключ, без которого нормальное функционирование школы невозможно. Прежде всего встала задача продумать идеологию и собственно способ построения и описания игр - Приложение 6. ПЮГДЕКШ macintosh ЯАНПЫХЙ ДНКЦ ХМДСЯРПХЮКЭМШИ ЛНМХРНП ЯПЕГЮММШИ ЖБЕР ДНЛЮЬМХИ НВЮЦ ГДНПНБЭЕ ЛПР ЙНКЕММШИ ЯСЯРЮБ 5440.11 (ЙПШЬЙЮ) КЕВЕМХЕ ЮКЙНЦНКХГЛЮ ЙЯ-4361Ю ЙСОХРЭ НРБЕД ЩКЕЙРПНХМЯРПСЛЕМР ЛЕРЮАН ПЕЬЕРЙЮ ДПЕМЮФМШИ ХРЮКЭЪМЯЙХИ БХМЮ ЯРХЛСКХПСЧЫХИ КНРЕПЕЪ ЦМА ЦКЧЙНГЮЛХМ-УНМДПНХРХМНБШИ ЙНЛОКЕЙЯ ЦЮИЙНБЕПР ЩКЕЙРПХВЕЯЙХИ ТНЯТНПЕЖХПСЧЫЮЪ ЙПЮЯЙЮ АЧПН ОЕПЕБНДВХЙ ЖХЙКНМ АЮРЮПЕИМШИ ЙСОХРЭ ЙНМБЕПРЕП БПЕЛЪ ЪПНЯКЮБКЭ ТКЧНПЕЯЖЕМРМШИ ЙПЮЯЙЮ dunlup 205 55 r16 ЙСОХРЭ КНЛРЕПЕГЙС ЙМХЦЮ ЙПЕЛКЭ ПНЯЯХИЯЙХИ ТКЮЦ НРОСЯЙ ЙНМЕЖ ЙСОХРЭ ОЙ ЙСОХРЭ ЬХПНЙНСЦНКЭМХЙ ГЮЫХРМШИ ЙПЮЯЙЮ ЩЙЯРПЮЙР ЙНПЕМЭ КНОСУ ЯСУ. ЯБЕРННРПЮФЮЧЫХИ ЙПЮЯЙЮ ЙХРЮИЯЙХИ ЛЮУПНБШИ БЯЙПШРХЕ ЮБРН ОПНТХКЭ salamander РЕЯРНДЕКХРЕКЭ ЦЕПА ПТ ОЕПЕПЮАНРЙЮ ПЕГХМЮ ЙСОХРЭ 6131 ДНАПШИ РЕОКН РНМХПНБЮМХЕ ЯРЕЙКНОЮЙЕРНБ АЕКШИ ЙНТЕ АЧДФЕРХПНБЮМХЕ НЦМЕГЮЫХРМШИ ЯНЯРЮБ ЩЛФЯ 5004.13 (ЙПШЬЙЮ) ЙХЯКНПНД ДХЮЦМНЯРХВЕЯЙХИ ЯРЕМД КЮЙ ЙПЮЯЙЮ СЯРЮМНБЙЮ hotbird БЮММЮ ЛНЕВМШИ ЯНГДЮМХЕ КНЦН